El creador de DOOM revela el secreto que lo hace funcionar en cualquier PC

John Romero, cofundador de id Software y figura clave en la creación de *DOOM*, sigue deslumbrando al público con su pasión contagiosa por los videojuegos. En una reciente visita a la Comic-Con de Málaga, Romero no solo repasó los orígenes del mítico título lanzado en 1993, sino que sumergió al público en los desafíos técnicos, las decisiones creativas y la visión revolucionaria que convirtieron a *DOOM* en un fenómeno atemporal. Aunque el tiempo ha pasado, su entusiasmo por el juego que marcó una generación sigue intacto, y su explicación detallada deja claro que *DOOM* no fue un éxito casual, sino el resultado de una ambición técnica y narrativa sin precedentes.
La revolución técnica detrás del caos
Desde el primer momento, Romero dejó claro que uno de los pilares fundamentales de *DOOM* fue su velocidad. “Necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D, y hacerlo con velocidades de fotogramas muy altas, que era el mayor obstáculo: intentar hacerlo muy rápido”, explicó. Para lograrlo, el equipo tuvo que reinventar la forma de representar gráficos en tiempo real. Aunque inicialmente el juego compartía similitudes con *Wolfenstein 3D*, pronto se dieron cuenta de que necesitaban romper con los esquemas: “Los muros de Wolfenstein eran planos, completamente iluminados y en ángulos rectos. Pero en *DOOM* queríamos escaleras, pasillos oscuros, espacios abiertos inmensos y docenas de enemigos moviéndose a la vez. Nada de eso existía. No teníamos referencias. Así que solo podíamos crear, probar, fallar, inventar y mejorar”.
Fue un proceso intenso, pero para Romero, también profundamente divertido. Además de la velocidad, el equipo tuvo que lidiar con otros desafíos: el sonido envolvente, la inclusión del multijugador en tiempo real (una novedad absoluta en juegos de acción) y la posibilidad de que los usuarios modificaran el juego. Y todo, con el reto añadido de lanzarlo antes de Navidad. “Era una locura —reconoció—, pero programarlo fue una de las experiencias más divertidas de mi vida”.

Una historia que trasciende el argumento
A menudo se dice que *DOOM* carece de narrativa, pero Romero insiste en que eso es una simplificación errónea. “Había una historia general, aunque no se contara en cinemáticas”, afirmó. Inspirados en sus campañas de *Dungeons & Dragons*, los creadores de id Software querían construir un universo que generara una atmósfera inmersiva más que una trama lineal. “En *Wolfenstein 3D* rompimos con la idea del sigilo al permitir al jugador enfrentarse a los nazis de frente. Con *DOOM*, queríamos hacer lo mismo con el género de ciencia ficción: si todos esperaban aliens, nosotros les dimos demonios del infierno”.
La idea surgió de una campaña de *D&D* en la que los demonios invadían el mundo, destruyéndolo todo. Esa premisa les sirvió como punto de partida: “¿Y si el infierno fuera real, y unos científicos lo abrieran accidentalmente?”. A esta base se sumaron influencias del cine, como el ritmo y tensión de *Aliens*, y el tono satírico y brutal de *Evil Dead*, que aportaron la escopeta, la motosierra y esa actitud desafiante que define al Marine del jugador. “Queríamos que el jugador se sintiera como un héroe imparable, enfrentándose al caos con lo que tuviera a mano”.

Un legado dividido en dos frentes: tecnología y cultura
- Técnicamente, *DOOM* forzó a toda una industria a transitar hacia el 3D. En una época dominada por juegos en 2D y hardware especializado como el Amiga o la Super Nintendo, id Software apostó por llevar el 3D a ordenadores comunes. “No teníamos tarjetas gráficas potentes, pero hicimos funcionar el 3D en lo que la gente ya tenía. No les exigimos que compraran equipo nuevo. Si tenías un PC, *DOOM* funcionaba”.
- Otro salto crucial fue la integración del multijugador. Aunque se añadió en los últimos tres meses de desarrollo —“¡Mierda, se nos olvidó!”—, Romero destaca que fue revolucionario no solo por existir, sino por estar profundamente integrado en el diseño del juego. “Hoy es impensable lanzar un juego sin multijugador, pero en ese momento, era un lujo. Nosotros nos dijimos: ‘No basta con añadirlo, tiene que ser parte del juego’”.
La comunidad como motor del éxito

Desde el primer día, *DOOM* fue pensado para ser modificado. En 1993, id Software lanzó documentación detallada sobre cómo editar niveles, enemigos y mecánicas. Cuatro años después, liberaron el código fuente completo. “Queríamos que la gente cogiera el juego y lo transformara en lo que quisiera, sin pedirnos permiso. Nos involucramos con la comunidad, la alimentamos, y eso hizo que creciera de forma descontrolada”, recordó Romero. Esa decisión convirtió a los jugadores no en consumidores pasivos, sino en co-creadores. El juego dejó de ser solo de id Software y pasó a ser de todos.
Pero quizás uno de sus mayores impactos fue su modelo de distribución. *DOOM* fue uno de los primeros grandes éxitos del shareware: se regalaba el primer episodio, y si te gustaba, comprabas los siguientes. “Era una locura para la industria: '¿Que vais a regalar el juego?'. Pero para nosotros era obvio: que la gente juegue primero. Que lo pruebe. Que lo pase a sus amigos. Mientras el resto decía: 'Mira la caja, cómprala', nosotros decíamos: 'Juega antes, luego decide'”.

Justo cuando Romero empezaba a hablar de cómo esta estrategia cambió para siempre la forma de distribuir software, el tiempo de la entrevista se agotó. Pero su mensaje quedó claro: *DOOM* no fue solo un videojuego. Fue una revolución técnica, una declaración cultural y una apuesta por la libertad del jugador. Tres décadas después, sigue siendo un referente, no porque pertenezca al pasado, sino porque ayudó a construir el futuro.
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